Mugen 是一个非常流行的 2D 格斗引擎,它允许开发者自定义角色、场景和游戏规则。一个好的连招系统是格斗游戏的核心,也是吸引玩家的关键因素。本文将深入探讨 Mugen 连招系统的设计与实现,涵盖从基础概念到高级技巧的各个方面,帮助你打造一个令人满意的连招体验。
在深入设计细节之前,我们需要理解一些基本概念。
一个好的 Mugen 连招系统应该遵循以下原则:
Mugen 引擎提供了一些内置的功能,使连招的实现相对简单。
State(状态): Mugen 中,角色的所有动作都对应于不同的状态。 比如站立,行走,攻击,防御等等。 连招的核心在于状态之间的快速切换。
Animation(动画): 每个状态对应于一个特定的动画,动画定义了角色的外观和动作。
HitDef(攻击判定): 在攻击状态中,HitDef 定义了攻击判定框的大小、位置、伤害、击退距离等属性。 这是连招中最重要的部分,定义了攻击如何影响对手。
StateType: StateType 控制角色是站立(S)、空中(A)还是倒地(L)。 某些攻击可能只能在特定 StateType 下生效,影响连招的可能性。
Ctrl 控制器: Ctrl = 1
允许角色接收玩家的输入,而 Ctrl = 0
则禁止。 在攻击状态中,可以通过设置Ctrl = 0
来防止玩家随意中断攻击动作。
GuardFlag 防御标识: GuardFlag 定义了攻击是否可以被防御。 如果设置为 MA(空中也可防御)
,SA(站立也可防御)
, H(仅可站立防御)
, 或 L(仅可蹲伏防御)
, 则攻击可以被防御。 无防御属性的攻击GuardFlag 可以设置为 NONE
。
Priority 优先级: Priority 定义了攻击的优先级。 数字越高,优先级越高,可以打断优先级较低的攻击。 影响攻击的交互。
Cancelable 取消: 在 HitDef 中可以设置 Cancelable = 1
,允许在特定的动画帧取消当前动作。这是实现连招的关键。 可以配合 command
来指定可以取消到哪些动作。
HitOverride 伤害覆盖: 可以使用 HitOverride
状态控制器来强制角色进入特定的受创状态,用于实现更复杂的连招效果和强制倒地。
下面以一个简单的站立轻拳连招为例,说明如何在 Mugen 中实现连招:
定义攻击状态:
Stlpunch1
和 Stlpunch2
。设置 HitDef:
Stlpunch1
和 Stlpunch2
的 HitDef 中,设置攻击判定框、伤害、击退距离等属性。添加取消条件:
Stlpunch1
的动画中,找到合适的帧,设置 Cancelable = 1
,并使用 command
指定可以取消到 Stlpunch2
。[State 0, Cancel]
type = Cancel
value = Stlpunch2
condition = command = "punch"
动画设置:
Stlpunch1
和 Stlpunch2
的动画流畅连贯。测试:
掌握了基础连招的实现方法,可以进一步学习一些高级技巧,例如:
除了连招本身的设计,还需要考虑如何优化玩家的连招体验:
Mugen 连招系统的设计与实现是一个复杂而有趣的过程。 通过理解基本概念、遵循设计原则、掌握关键技术,并不断优化玩家体验,可以创造出一个充满乐趣和挑战的连招系统。 希望本文能够帮助你更好地理解 Mugen 连招系统的奥秘,打造出属于你自己的精彩格斗世界。 记住,实践是最好的老师,多多尝试,不断改进,你一定能够创作出令人惊艳的连招!