OpenBOR控制角色移动指南

发布时间:2025/03/26

OpenBOR控制角色移动指南

OpenBOR(Open Beats of Rage)是一款免费的横向卷轴格斗游戏引擎,允许用户创建自己的游戏。其中,控制角色移动是游戏制作中最基础也是最重要的环节之一。本文将详细介绍如何在OpenBOR中控制角色的移动,包含基础移动、跳跃、冲刺、以及更高级的移动技巧。

1. 基础移动

运动原理

OpenBOR使用简单的坐标系统来控制角色的位置。角色拥有X轴(水平方向)和Y轴(垂直方向)坐标。通过改变这些坐标,可以实现角色的移动。

代码实现

在角色的脚本文件 (通常位于data/chars/<character_name>/) 中,可以使用move命令来控制角色的移动。

  • move hspeed: 控制水平速度。正值表示向右移动,负值表示向左移动。
  • move vspeed: 控制垂直速度。正值表示向下移动,负值表示向上移动。

示例:

void main()
{
  if (getkeys(player) & KEY_RIGHT)
  {
    move hspeed 2; // 以速度2向右移动
    animation walk; // 切换到行走动画
  }
  else if (getkeys(player) & KEY_LEFT)
  {
    move hspeed -2; // 以速度-2向左移动
    animation walk; // 切换到行走动画
  }
  else
  {
    move hspeed 0; // 停止水平移动
    animation idle; // 切换到站立动画
  }
}

解释:

  • getkeys(player): 获取玩家的按键状态。
  • KEY_RIGHTKEY_LEFT: 预定义的常量,分别代表向右和向左方向键。
  • animation walk: 切换到名为 "walk" 的动画序列。
  • animation idle: 切换到名为 "idle" 的动画序列。

参数调整

  • hspeed (水平速度): 影响角色在水平方向上的移动速度。数值越大,速度越快。
  • vspeed (垂直速度): 影响角色在垂直方向上的移动速度。通常用于跳跃和下落。

2. 跳跃

跳跃原理

跳跃的实现通常涉及改变角色的垂直速度 (vspeed),使其向上移动,然后再利用重力使其下落。

代码实现

void main()
{
  if (getkeys(player) & KEY_JUMP && frame == 0 && onGround())
  {
    vspeed = -10; // 向上跳跃的初始速度
    animation jump; // 切换到跳跃动画
    playSound("jump.wav"); // 播放跳跃音效
  }

  if (!onGround())
  {
    vspeed += 0.5; // 模拟重力,逐渐增加下落速度
  }

  // 防止穿透地面
  if (vspeed > 0 && onGround())
  {
    vspeed = 0; // 重置垂直速度
    animation idle; // 切换到站立动画
  }
}

int onGround()
{
  return (position_z == 0); // 简单判断角色是否在地面上
}

解释:

  • KEY_JUMP: 预定义的常量,代表跳跃按键。
  • frame == 0: 确保只在动画的第一帧执行跳跃代码,避免重复跳跃。
  • onGround()函数: 自定义函数,用于判断角色是否在地面上。
  • playSound("jump.wav"):播放跳跃音效。
  • vspeed += 0.5: 模拟重力效果,使角色逐渐下落。调整 0.5 可以改变重力的大小。
  • position_z == 0: OpenBOR中简易的判断角色是否在地面上的方法,实际游戏中可能需要更复杂的碰撞检测算法。

注意事项

  • 二段跳: 要制作二段跳,需要记录跳跃次数,并在空中允许再次跳跃。
  • 跳跃高度: 通过调整初始 vspeed 的值来控制跳跃高度。
  • 重力: 调整 vspeed += 0.5 中的 0.5 来调整重力大小。
  • 碰撞检测: 使用更精确的碰撞检测算法,可以避免角色穿透地形。

3. 冲刺

冲刺原理

冲刺通常表现为短时间内快速移动一段距离,可以提高角色的机动性。

代码实现

void main()
{
  static int sprintTime = 0; // 冲刺持续时间

  if (getkeys(player) & KEY_SPRINT && sprintTime <=0 )
  {
    sprintTime = 30; // 冲刺持续 30 帧
    move hspeed getentityproperty(self, "direction") * 5; // 快速移动,方向由角色朝向决定
    animation sprint; // 切换到冲刺动画
    playSound("sprint.wav"); // 播放冲刺音效
  }

  if (sprintTime > 0)
  {
    sprintTime--;
    move hspeed getentityproperty(self, "direction") * 5; // 持续冲刺
  }
  else
  {
    // 冲刺结束后恢复正常移动
    if (getkeys(player) & KEY_RIGHT)
    {
        move hspeed 2;
        animation walk;
    }
    else if (getkeys(player) & KEY_LEFT)
    {
        move hspeed -2;
        animation walk;
    }
    else
    {
        move hspeed 0;
        animation idle;
    }
  }
}

解释:

  • KEY_SPRINT: 预定义的常量,代表冲刺按键。
  • sprintTime: 静态变量,用于记录冲刺的剩余时间。
  • getentityproperty(self, "direction"): 获取角色的朝向。返回值1表示面向右,-1表示面向左。
  • move hspeed getentityproperty(self, "direction") * 5: 根据角色朝向进行快速移动。
  • animation sprint: 切换到冲刺动画。
  • playSound("sprint.wav"): 播放冲刺音效。

参数调整

  • sprintTime: 调整冲刺的持续时间。
  • getentityproperty(self, "direction") * 5: 调整冲刺的速度。
  • 冷却时间: 可以添加一个冷却时间,防止角色连续冲刺。

4. 高级移动技巧

组合移动

可以将基础移动、跳跃和冲刺结合起来,实现更复杂的操作,例如:

  • 跳跃冲刺: 在跳跃过程中进行冲刺。
  • 滑铲: 在冲刺过程中按下蹲键,实现滑铲动作。

状态机

可以使用状态机来管理角色的各种状态 (例如站立、行走、跳跃、冲刺、攻击等)。状态机可以使代码更清晰、更易于维护。

代码示例 (状态机简化示例)

void main()
{
  static int state = 0; // 角色状态:0 - 站立,1 - 行走,2 - 跳跃

  if (state == 0) // 站立状态
  {
    if (getkeys(player) & KEY_RIGHT)
    {
      state = 1; // 切换到行走状态
      animation walk;
    }
    else if (getkeys(player) & KEY_LEFT)
    {
      state = 1; // 切换到行走状态
      animation walk;
    }
    else if (getkeys(player) & KEY_JUMP)
    {
      state = 2; // 切换到跳跃状态
      vspeed = -10;
      animation jump;
    }
  }
  else if (state == 1) // 行走状态
  {
    if (!(getkeys(player) & KEY_RIGHT) && !(getkeys(player) & KEY_LEFT))
    {
      state = 0; // 切换到站立状态
      animation idle;
    }
    else if (getkeys(player) & KEY_JUMP)
    {
      state = 2; // 切换到跳跃状态
      vspeed = -10;
      animation jump;
    }

    if (getkeys(player) & KEY_RIGHT)
    {
      move hspeed 2;
    }
    else if (getkeys(player) & KEY_LEFT)
    {
      move hspeed -2;
    }
  }
  else if (state == 2) // 跳跃状态
  {
    if (!onGround())
    {
      vspeed += 0.5;
    }
    else
    {
      state = 0; // 切换到站立状态
      vspeed = 0;
      animation idle;
    }
  }
}

解释:

  • state: 变量,用于存储角色的当前状态。
  • 根据 state 的不同值,执行不同的代码。
  • 根据按键输入,切换 state 的值,从而实现状态之间的切换。

###总结

通过本指南,你应该对OpenBOR中控制角色移动有了更深入的理解。从基础移动到跳跃、冲刺,再到状态机,掌握这些技巧可以让你创建更具吸引力和可玩性的游戏。不断尝试和实验,你就能创造出独一无二的游戏体验。记住,关键在于理解每个参数的作用,并根据需要进行调整和优化。