OpenBOR(Open Beats of Rage)是一款免费的横向卷轴格斗游戏引擎,允许用户创建自己的游戏。其中,控制角色移动是游戏制作中最基础也是最重要的环节之一。本文将详细介绍如何在OpenBOR中控制角色的移动,包含基础移动、跳跃、冲刺、以及更高级的移动技巧。
OpenBOR使用简单的坐标系统来控制角色的位置。角色拥有X轴(水平方向)和Y轴(垂直方向)坐标。通过改变这些坐标,可以实现角色的移动。
在角色的脚本文件 (通常位于data/chars/<character_name>/
) 中,可以使用move
命令来控制角色的移动。
move hspeed
: 控制水平速度。正值表示向右移动,负值表示向左移动。move vspeed
: 控制垂直速度。正值表示向下移动,负值表示向上移动。示例:
void main()
{
if (getkeys(player) & KEY_RIGHT)
{
move hspeed 2; // 以速度2向右移动
animation walk; // 切换到行走动画
}
else if (getkeys(player) & KEY_LEFT)
{
move hspeed -2; // 以速度-2向左移动
animation walk; // 切换到行走动画
}
else
{
move hspeed 0; // 停止水平移动
animation idle; // 切换到站立动画
}
}
解释:
getkeys(player)
: 获取玩家的按键状态。KEY_RIGHT
和 KEY_LEFT
: 预定义的常量,分别代表向右和向左方向键。animation walk
: 切换到名为 "walk" 的动画序列。animation idle
: 切换到名为 "idle" 的动画序列。hspeed
(水平速度): 影响角色在水平方向上的移动速度。数值越大,速度越快。vspeed
(垂直速度): 影响角色在垂直方向上的移动速度。通常用于跳跃和下落。跳跃的实现通常涉及改变角色的垂直速度 (vspeed
),使其向上移动,然后再利用重力使其下落。
void main()
{
if (getkeys(player) & KEY_JUMP && frame == 0 && onGround())
{
vspeed = -10; // 向上跳跃的初始速度
animation jump; // 切换到跳跃动画
playSound("jump.wav"); // 播放跳跃音效
}
if (!onGround())
{
vspeed += 0.5; // 模拟重力,逐渐增加下落速度
}
// 防止穿透地面
if (vspeed > 0 && onGround())
{
vspeed = 0; // 重置垂直速度
animation idle; // 切换到站立动画
}
}
int onGround()
{
return (position_z == 0); // 简单判断角色是否在地面上
}
解释:
KEY_JUMP
: 预定义的常量,代表跳跃按键。frame == 0
: 确保只在动画的第一帧执行跳跃代码,避免重复跳跃。onGround()
函数: 自定义函数,用于判断角色是否在地面上。playSound("jump.wav")
:播放跳跃音效。vspeed += 0.5
: 模拟重力效果,使角色逐渐下落。调整 0.5
可以改变重力的大小。position_z == 0
: OpenBOR中简易的判断角色是否在地面上的方法,实际游戏中可能需要更复杂的碰撞检测算法。vspeed
的值来控制跳跃高度。vspeed += 0.5
中的 0.5
来调整重力大小。冲刺通常表现为短时间内快速移动一段距离,可以提高角色的机动性。
void main()
{
static int sprintTime = 0; // 冲刺持续时间
if (getkeys(player) & KEY_SPRINT && sprintTime <=0 )
{
sprintTime = 30; // 冲刺持续 30 帧
move hspeed getentityproperty(self, "direction") * 5; // 快速移动,方向由角色朝向决定
animation sprint; // 切换到冲刺动画
playSound("sprint.wav"); // 播放冲刺音效
}
if (sprintTime > 0)
{
sprintTime--;
move hspeed getentityproperty(self, "direction") * 5; // 持续冲刺
}
else
{
// 冲刺结束后恢复正常移动
if (getkeys(player) & KEY_RIGHT)
{
move hspeed 2;
animation walk;
}
else if (getkeys(player) & KEY_LEFT)
{
move hspeed -2;
animation walk;
}
else
{
move hspeed 0;
animation idle;
}
}
}
解释:
KEY_SPRINT
: 预定义的常量,代表冲刺按键。sprintTime
: 静态变量,用于记录冲刺的剩余时间。getentityproperty(self, "direction")
: 获取角色的朝向。返回值1表示面向右,-1表示面向左。move hspeed getentityproperty(self, "direction") * 5
: 根据角色朝向进行快速移动。animation sprint
: 切换到冲刺动画。playSound("sprint.wav")
: 播放冲刺音效。sprintTime
: 调整冲刺的持续时间。getentityproperty(self, "direction") * 5
: 调整冲刺的速度。可以将基础移动、跳跃和冲刺结合起来,实现更复杂的操作,例如:
可以使用状态机来管理角色的各种状态 (例如站立、行走、跳跃、冲刺、攻击等)。状态机可以使代码更清晰、更易于维护。
void main()
{
static int state = 0; // 角色状态:0 - 站立,1 - 行走,2 - 跳跃
if (state == 0) // 站立状态
{
if (getkeys(player) & KEY_RIGHT)
{
state = 1; // 切换到行走状态
animation walk;
}
else if (getkeys(player) & KEY_LEFT)
{
state = 1; // 切换到行走状态
animation walk;
}
else if (getkeys(player) & KEY_JUMP)
{
state = 2; // 切换到跳跃状态
vspeed = -10;
animation jump;
}
}
else if (state == 1) // 行走状态
{
if (!(getkeys(player) & KEY_RIGHT) && !(getkeys(player) & KEY_LEFT))
{
state = 0; // 切换到站立状态
animation idle;
}
else if (getkeys(player) & KEY_JUMP)
{
state = 2; // 切换到跳跃状态
vspeed = -10;
animation jump;
}
if (getkeys(player) & KEY_RIGHT)
{
move hspeed 2;
}
else if (getkeys(player) & KEY_LEFT)
{
move hspeed -2;
}
}
else if (state == 2) // 跳跃状态
{
if (!onGround())
{
vspeed += 0.5;
}
else
{
state = 0; // 切换到站立状态
vspeed = 0;
animation idle;
}
}
}
解释:
state
: 变量,用于存储角色的当前状态。state
的不同值,执行不同的代码。state
的值,从而实现状态之间的切换。###总结
通过本指南,你应该对OpenBOR中控制角色移动有了更深入的理解。从基础移动到跳跃、冲刺,再到状态机,掌握这些技巧可以让你创建更具吸引力和可玩性的游戏。不断尝试和实验,你就能创造出独一无二的游戏体验。记住,关键在于理解每个参数的作用,并根据需要进行调整和优化。